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(Même si on doit abandonner des gros points à son adversaire. )

Jeu de la carte: Le joueur qui a son curseur au vert clique sur la carte de son choix. La carte cachée dessous sera découverte en fin de pli. L'adversaire fournit à la couleur demandée s'il le peut. Sinon, il doit « couper » avec la couleur d'atout. S'il ne peut toujours pas, il se « défausse » en jouant une carte de faible valeur. Le joueur qui a joué la carte la plus forte, ou bien coupé avec l'atout le plus fort, remporte le pli et prend la main. Sites - Jouer à la Belote. Si la couleur demandée est celle de l'atout, l'adversaire doit « Monter » (C'est-àdire jouer une carte de valeur plus importante dans la séquence de l'atout) Le « dix de der »: Celui qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires. Compte des points: Le preneur doit obtenir plus de points que son adversaire pour que le contrat soit rempli. Dans les cas les plus fréquents, le nombre total des points ramassés est 162 (dix de der compris), et donc le but est de ramasser plus de 81 points. Mais lorsqu'un camp marque la belote, le total s'élève à 182, et la victoire est à 92 points.